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《阴影秘闻》的第二幕无论是故事的结构还是艺术风格上都做出了全新的尝试。第二幕的风格相比起第一幕,气氛更加显得诡异。而游戏的内容上,第二幕比起第一幕更加强调了战斗的内容。

如果说第一幕的白桦城中,玩家解谜要素要大于战斗要素。在第一幕中,玩家战斗的对象还是以“人”为主,而到了第二幕,玩家则要和各种各种怪物展开战斗。

经历了大半年的制作过程,《阴影秘闻》的大体框架已经完善,第一幕无论是游戏内容还是游戏体验都深受好评,基本上已经定下了整个游戏的基调。

《阴影秘闻》这个项目,如果不作死的话,基本就算成功了,后面就是对游戏的内容进行进一步的拓展。

因为开放了支线任务系统,又优化了一下角色培养的相关内容,《阴影秘闻》的玩家人数在经历了一波高峰之后虽然有所回落,但整体的趋势还是趋于平稳。

这期间,有新玩家加入,也有老玩家暂时离开等待正式版更新。

从第二幕开始,苏离已经将《阴影秘闻》的制作工作更多交给许川和萨米特来完成,苏离自己虽然依旧担任游戏的制作人,对这个游戏项目进行大体上的把控,但是实际的制作工作已经更多的交给他们来完成。

现在许川和萨米特已经是名副其实的主设计师了,至少在游戏的设计上有了一定的决定权。前者负责任务剧情等游戏内容的设计,而后者则负责游戏系统的设计。

两人的合作经历过大半年的磨合,也愈发的成熟。苏离已经定下了游戏的整体框架,把后续的内容交给他们,也是在锻炼他们的游戏开发方面的能力。

未来绿洲不可能只有一个项目组,他们迟早需要能够独当一面。

现在《阴影秘闻》的国内销量经过了两个月的爬升,已经突破了二十万大关。这个数字在游戏界并不是非常的亮眼,但是在国产单机界已经是一个非常不得了的数字了。

《阴影秘闻》的海外销量也非常的不错,整体的销量比起国内还要多上一些。因为不需要和渠道平台分成的关系,《阴影秘闻》的整体收入是非常可观的。

而且这并不是这个游戏的最终销量,等到正式版发布,游戏的销量还会有一次爆发,最终的销量比起现在的销量会多上很多。

而在这段时间,未来绿洲,或者说苏离本人,也迎来了一个很有纪念意义的时刻。他制作的三款游戏,以个人名义制作的《深入迷雾2-虚幻之城》,以及以未来绿洲名义制作的两款游戏《失落秘境》和《阴影秘闻》,累计销量已经突破了百万大关。

虽然这三款游戏的价格都不是很高,不过能破百万还是非常值得庆贺的一件事情。至少这三款游戏的销量能够支持未来绿洲进行新项目的研发,能够对开发团队进行扩张,能够支持成立新的项目组,并做一些新的商业布局。

在商业上,一款成功的游戏,收益是非常可观的。比起其他的行业,一款游戏如果成功,那么能够在短时间内给一家公司带来庞大的现金流,能够立刻显示在公司的财报上,让财报瞬间爆炸。

当然,对于想跟进一步的未来绿洲来说,累积百万的销量只是起步而已,这个销量对于小公司来说是非常了不得了,但对于那些站在游戏界顶端的大厂来说,这个销量只是一款大作销量的零头。

现在一款3A大作至少2年需要开发周期,长的甚至需要七八年的开发周期。在这样的制作周期下,制作费用早已突破了九位数,上亿美元的制作费用屡见不鲜。

按照这种情况,一款大作的百万销量,可能只能在保本线上挣扎一下。

放眼游戏行业,游戏销量的奇迹一直在上演。游戏界的整体市场规模是一直在变大的,到了现在,游戏界已经出现了能够单作销量破亿的游戏。

着名的沙盒游戏《我的世界》在17年就已经完成了销量破亿的成就。如果把目光放在3A大作这个范围的话,由R星出品的GTA5也完成了这个史诗般的成就。

比起他们,未来绿洲还有很长的路要走。现在未来绿洲所有游戏的累积销量,还只到了GTA5销量的一个小小的零头。

累积销量破百万,给整个团队带来了巨大的成就感和一笔不菲的奖金。不过对于苏离来说,这个成就还有另外一个作用。

那就是他系统中的里程碑任务,终于完成了一个。

看到这个任务奖励,苏离原本还以为是一个实物,结果是系统中的一个模块,差不多算是一个软件。

扭蛋机在日本是非常流行的,往扭蛋机里投币,然后会掉出一个冤蛋型胶囊,称为扭蛋。扭蛋里面一般包含玩具,玩具的价值不尽相同,算是抽奖的一种。

任务奖励的这个扭蛋机是一个虚拟软件,模仿了扭蛋机的界面,投的也不是普通的货币,而是游戏销量。

是的,这个扭蛋机抽一次奖还挺贵,每100万的累积销量可以抽一次,扭蛋的奖励价值差别巨大,大奖能抽到黑科技模块,而小奖大概就是几点引擎能量。

苏离现在所有作品累积销量看看破百万,也就只能抽上一次。

深呼吸了几下,苏离拉动了一下扭蛋机的把手,一阵音效过后,屏幕上显示了一个圆形的扭蛋。

点击,打开。

屏幕上的扭蛋裂成了两半,跳出一个东西。

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