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日子一天天的推进,网上关于‘抡锤升天’这款游戏的热度也已经平息了。

跟之前的《双人成行》还有《黑暗之魂》不一样,实在是这款简单的游戏并没有太多的内核。

主要的讨论点其实也并不是游戏本身的内容,而是玩家在玩过后各种崩溃的表现。

可以说算是一阵风的热度。

不过虽然是一阵风的热度,但却也吸引了无数独立游戏设计师,纷纷效仿。

毕竟当时的热度实在是恐怖。

而且本身这种类型的游戏成本也并不算高。

不过这都跟陈旭没啥关系了。

此时此刻的陈旭正在银河智能科技公司的研究室。

“ai的技术有了一定的成效?”陈旭听着这边研究员的汇报,不由得有一些惊讶。

不着痕迹的陈旭看了一眼系统的ui界面。

这之前使用的那金色道具进度条倒计时还在读呢。

已经有成果了?

跟游戏边下边玩一样,这中途还有未完全版的?

“是的陈总,根据大数据的收集,还有针对于游戏领域的运用,我们进行了一些优化改进……”钟越在那边给陈旭进行解释。

虽然不少的专业名词陈旭没听懂,但钟越这边的大体意思他却也听明白了。

那就是在应用于游戏领域的ai技术,他们已经申请了完毕了全球各个国家的专利版权,在这一块取得了不小的成效突破,但距离真正完美的表现还有一定的距离,他们还需要更多的时间来进行测试跟优化。

但目前已经打造出一个雏形,而且也已经可以进行商用了。

“我来看一看。”

陈旭跟着钟越来到实验室这边,通过大屏幕上,进行测试。

至于测试的对象,则是正在开发中的《黑暗之魂:初火时代》的一个内部测试demo,主要用于进行各项数值的一些测试。

而因为是测试版本,所以里面的很多怪物都是有乱入的情况。

例如灰烬古达就跑到了古老的不死院里去了。

经过钟越还有旁边工作人员的调试,陈旭很快就看到了一个实际的表现。

在空旷的一个庭院里面,直接输入代码将灰烬古达单独调取出来放在中间,随后又调取了一个普通拿着短剑的活尸。

不过活尸的话,这边还是给加入了全新的动作,如翻滚、奔跑这种。

灰烬古达的话,依旧沿用原本的ai表现,而活尸则使用了全新技术的ai。

随后开始正式的演示,陈旭就看见游戏里的活尸,再加入了翻滚与奔跑动作之后,宛若一个身经百战的不死人。

翻滚躲避,背后捅刀子,卡着灰烬古达的攻击间隔一同无双连斩。

而灰烬古达的血量那是哗啦啦的掉,跟脆弱只能挨两下的不死人不同,眼前的活尸只能挨一下。

可从头到尾灰烬古达却一下都没有打到它,如同一个精准的机器人一样,完美的避开了灰烬古达的所有攻击。

也就是这手上没盾牌,要不然加入相应动作之后,陈旭丝毫不怀疑这个家伙能够完美的盾反,然后处决咕哒子。

“这个ai应用到游戏里面,我感觉玩家这火应该是传不动了。”看着面前的ai表现,陈旭沉默了一下道。

原本的《黑暗之魂》算是一个背板的游戏,因为boss的攻击都是有迹可循的。

但加入了这个ai之后,怪物的相关数值其实没有变化,关键是变得更智能化了。

不仅仅是要对怪物的技能有一个熟练的认知,甚至还要有一个临场的反应,再配合上《黑暗之魂》中那怪物超高的攻击跟低容错,这火能传?

“咳咳,陈总这属于高级的模式,实际上我们优化的方向,更多是ai在游戏中的表现,而且在难度上也是可以降低的。”钟越在旁边解释。

“嗯,在进行调试吧,另外关于新的ai技术,到时候先做进游戏特殊的模式里面进行一些尝试。”陈旭想了想说道。

直接加入游戏肯定是不能加进去的,但等到《黑暗之魂》前传开发完毕后,倒是可以根据眼前的一个ai技术打造一个全新的模式。

毕竟前作里面陈旭就在后面推出了随机模式,这新作也不能厚此薄彼么。

前作的随机模式肯定还是要加入进去的。

但后面也可以加入一个全新的‘受死模式!’

前世的话,魂一也有一个叫做‘受死版’的版本。

只不过那个版本,其实更多就是相当于年度版而已。

受死版,只是一个称呼而已,增加了一些内容跟补丁修正。

所以陈旭也准备给玩家们一个更大的惊喜。

墓王尼特宅久了,整个人都虚了还没有召唤出的骷髅小怪厉害。

阿尔特留斯被深渊侵袭,大盾没了手还烂了这怎么能行?

传说中的太阳王葛温传过一遍火,整个人被烧的就剩一个壳,学会弹反的情况下堪比最弱boss之一,甚至成名绝学阳光枪都不记得了,你说这像样么?

还有许多boss等玩家去战斗的时候,都跟其巅峰时期的战斗力相差甚远。

这怎么能行?

如果不能够战胜全盛时期的这些强大敌人,那玩家该有多遗憾啊?

尽管玩家们现在对于他的爱有了一丁点的偏见。

但作为一个时刻关心着玩家们最完美游戏体验的良心设计师,绝对不能够容忍玩家拥有这样的遗憾。

当然这个全新的模式要出的话,那也需要等游戏的正式版上市后,再过一段时间推出。

………………

从银河科技公司这边回来,陈旭审阅了一下《黑暗之魂:初火时代》的开发进度。

在前作战斗系统完善的情况下,其他的部分难度并不算高。

而且场景方面,大部分几乎也差不多完成了。

在地图上面,秦毅、阮宁雪跟杨忻她们也是一阵惊叹。

巨大的无缝地图,但玩家的游戏流程却被完美的分割了开来。

不同场景的地图相互串联,玩家们需要探索才能够发现其中的精妙设计。

在游戏中玩家们依旧保持着前作的良好体验,打着打着发现:哎我又回来了!

于是乎再换另一条路打着打着,哎呀!这我又回来了!

毕竟众所周知不死人没法爬墙、拉门、跳跃。

不过地图精妙归精妙,最让秦毅他们不寒而栗的还是在地图完成后的怪物分布。

“陈总,这传火祭祀场还通往后期的场景啊!这不用留个谏言,或者上个锁么?”秦毅看着自己按照陈旭指示放下去的各种怪,整个人都有一点胆寒。

别说传火祭祀场旁边的高级地图了,就是这新手村城外不死镇也是一言难尽啊!

“不用,你说的好像留了谏言玩家就会听一样,而且上锁?这怎么能上锁?”

“且不说游戏剧情就是这样安排的,而且我们上锁了,这意味着什么?这叫教玩家玩游戏!剥夺玩家的自由选择权!”

“作为一个十分有良心、责任心的设计师,我怎么可能做这样的事情呢?”

看着秦毅坐在椅子上品着茶的陈旭义正言辞。

默默的看了一眼显示器上的开发内容,秦毅憋了半天一句话没憋出来。

因为,真的好有道理啊!

???

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