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熔山龙。

屏幕中出现的字幕是这么告诉大软的,这就是这头巨大怪物的名字。

主角当机立断,直接跳出了船只,靠着手里的钩锁,攀附在了熔山龙的身体。

cg直接切换成了『操』作,大软看着屏幕里的提示,『操』作人物在岩石和岩浆之间穿梭,大有玩那种动作冒险游戏的感觉。

一段剧情之后,熔山龙潜入海中离开,主角等人也安全来到了其他的船只,前方,晨光熹微,一座巨大的岛屿出现在大软的眼前。

这就是新大陆。

接下来的剧情比较简单,大软控制主角在岛探索,很快就遇到了一只长得像古代霸王龙的粉红『色』巨龙,蛮颚龙,没有与之战斗,在前辈们的掩护下,第五期调查团的人来到了前线基地。

这是一个建立在海边的巨大基地,分为数层,看起来颇为复杂。

之后按照惯例,主角被带去一一介绍了一番整个基地的构成,有最底层的商业区,包括了一些研究学者,商人等,第二层则是工房区域,铁匠在这里帮忙锻造武器和装备。

第三层是猫猫厨师的餐饮区域,在这里可以与朋友坐在一起享用美食。

最顶层则是公会区域,按照说明,是和队友们联机交流的区域。

大软没有联网,自然就没有去第四层,他回到自己的小屋,领了一套初始装备,想了想,他选择了试玩版的时候用过的弓箭作为自己的开荒武器。

游戏采用的是剧情引入,任务区分的模式,剧情负责让玩家们认识到一头头生态各异,富有特点的怪物,而任务则是剧情的节点。

大软自认为玩游戏算是不错的,一路倒是没怎么卡怪,很快,就玩到了狩猎蛮颚龙的任务。

这头龙的体型更大,攻击玉望也更加强烈,大软又没有去制作装备,很快就被一口喷火送回了营地。

再度尝试,这次,大软被甩尾给带走了。

还剩一次机会,他一边躲闪一边伺机待发,终于将蛮颚龙打到一瘸一拐,回到老家睡觉。

见状,大软急忙拿大爆桶,放在了蛮颚龙的脑袋前,接着张弓搭箭,一发龙之一矢『射』了出去。

一连串数字亮起,蛮颚龙醒了过来,双眼通红,怒吼一声。

大软本想迂回周旋,但没想到的是,蛮颚龙睡觉的地方,不是平地。

这是一片区域由藤蔓交织而成,平常走去没什么问题,但像蛮颚龙这种体型的在面移动,就会导致晃动,这晃动传递到人的身,就很容易站立不稳。

“这也太真实了吧。”

大软看到自己的角『色』一个趔趄,跪倒在地。

接着,蛮颚龙一个啃地龙车冲过来。

任务失败。

“靠!”

大软差点摔手柄,这时候,他才回过神来,一个白天的时间都已经被他用来玩《怪物猎人》了,办公室的人都开始陆续下班了。

想了想,大软给家里人打了个电话说自己要加班,便又继续研究起游戏来。

由于吃了防御力低的亏,他开始研究装备,这才发现,这游戏的装备系统也十分复杂。

首先是武器有多种分支,一般都可以从矿石制造的矿石武器和骨头制造的骨质武器衍生出来,所使用的素材就是怪物身,地图里采集的道具。

而使用对应怪物的素材制造出来的武器,也具有不同的特『性』。

比如飞雷龙的素材制造的武器,就带有雷属『性』,毒妖鸟制造的武器,就带有毒属『性』。

同时,武器的外形也有不同的变化,风格迥异。

而装备更是五花八门,每一种怪物对应的装备有两套,第一套装备的技能更多,第二套的孔位更多,而孔位可以『插』珠宝,对应了技能。

换句话说,如果玩家的珠子比较多,技能更好,那么第二套显然更满足需求,而在开荒的时候,物资贫乏,第一套就比较有利。

每件装备的技能也不太一样,不过大体能够看出一些规律,比如土砂龙的装备就看重防御,提升了防御『性』能与防御,飞雷龙的装备则强化了雷属『性』攻击之类的。

而且,装备的外形也造型各异,比如『骚』鸟的套装,活脱脱就是一个异域舞娘的形象。

同时,这些素材还可以给猫猫做装备,大软甚至觉得,猫猫穿的装备要比自己身的好看多了。

研究了好久,大软才发现,自己的素材都不够做一套装备的,不是缺这个,就是缺那个,于是,只能回头去欺负之前打过的怪。

晚九点多,大软才终于做好了一套自认为还不错的装备,决定再度挑战蛮颚龙。

这一次,有了之前的经验,再加装备变好了,大软花费了差不多四十分钟,终于干掉了蛮颚龙。

当蛮颚龙倒下的那一刻,大软竟然发现自己握着手柄的手有些微微颤抖,整个人处于极端的亢奋之中,这种游戏体验,多少年都没有过了!

如果说,《荒野之息》带给大软的是畅游世界,随心所欲的自由,那么《怪物猎人》,毫无疑问就是与自然战斗的激昂壮烈,血与血的厮杀,汗水与汗水的碰撞,这真正才是男人的浪漫!

而且,在晚做装备而刷怪的时候,大软就有所觉察,自己的确是在逐渐适应这一款游戏,明明在第一次见到的时候还手忙脚『乱』,疲于奔命的怪物,在第二次,第三次见到的时候,就已经能够记住它的一些招式动作,从而规避了,这种记忆是源于肌肉的,反馈到大软身,他确实有一种自己变强了的感觉。

这是与装备驱动,等级驱动的游戏截然不同的感觉。

大软知道,一般的游戏都会有一个反馈曲线的设计,简单来说就是玩家的付出与收获之间的间隔,短的比如抽卡手游,玩家充钱就能抽卡,短时间反馈十分强烈,但也容易导致抽完之后索然无味的贤者时间。

比如《荒野之息》,玩家的探索和收获,就是很明显的反馈,间隔时间比手游短暂,但也是显而易见的。

而《怪物猎人》的反馈曲线,很明显要漫长得多,也更不明显。

可能玩家打完了一只怪,也没感觉自己有哪里变强了,也没办法从等级,装备看到自己的变化,但这种反馈是潜移默化的。

尤其是像大软遇到蛮颚龙这种,让自己艰难战斗的怪物时,这种压抑就会更明显,甚至一度会让大软感到绝望。

可一旦他击败了敌人,这种爽快感是无与伦比的,就好像真正的狩猎,长久的蹲守,追逐,只为最后的一枪致命的快感。

这是现在很多游戏都没办法,或者说不敢去尝试的,因为很多游戏都想着快点给玩家刺激,加快游戏节奏,恨不得十分钟就要展现出自己的全部,当然,这背后也是游戏本身内容的贫瘠。

而《怪物猎人》,大软觉得,制作组是真真正正地想要向玩家们展示这一个世界,这一片新大陆。

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