抛开其中的竞技元素,直接将其做成一款娱乐化的游戏。
跟英雄联盟的那种弱化上手门槛,偏向娱乐不同,杨晨决定将守望先锋完全做成一款偏娱乐化的游戏,而不是专业的竞技游戏。
梦境记忆里面的守望先锋为什么会在掀起热度之后突然消散,在杨晨看来外挂还有不稳定的更新是一个方面,但本身娱乐与竞技的取舍关系没有做好也是一点。
一开始的守望先锋并没有上线如排位赛,这种专门的竞技模式,这导致在早期上线的时候,基本上游戏中大家遇到的阵容都是岛田兄弟、重建帝国、然后再配上裂空、76、麦克雷。
什么五输出,六输出的阵容可以说非常的常见。
毕竟人人都有一颗秀起来的心。
黑百合一枪一个的快感,半藏一条龙团灭敌人,源氏拔刀六杀,麦克雷午时已到,这多帅哦。
相比较之下什么大锤的吃我一锤,又或者卢西奥的在这停顿,基本全部都是为队友做贡献,爱玩的人自然就少了。
这显然跟暴雪的初衷不一样,我们想的是玩家要相互配合啊
你这大家都玩输出怎么行
这游戏不是这样玩的啊
于是暴雪就开始教玩家们玩游戏了。
首先输出太强了,咱们来砍一刀,顺便加强坦克跟辅助,让你输出一个人的情况下很难杀死对面的坦克,或者『奶』妈,然后限制同样英雄上场,在开放排位赛。
于是这款一开始大家都觉得是娱乐向的游戏,直接变成了竞技向。
而作为一款竞技游戏,最终的快乐核心显然是为了赢,同样作为一款竞技游戏失败方的感受也要照顾到。
在英雄联盟里面各个职位跟数据,玩家们能够很清楚的明白,为什么会赢为什么会输,而厉害的玩家通过『操』作得到了经济碾压也能够帮助团队走向胜利。
可是在守望先锋的竞技向里面,即便c位开出大招杀了对面两三个关键人物。
但在对方有大招,己方没大招的情况下,依旧是很难取得团队的胜利。
因为守望先锋大多数英雄的大招都能够产生扭转战局的效果。
其次还有一个最关键的点,那就是新手教程的问题。
看似披着fs游戏的皮,但对于守望先锋而言,大多情况下真正影响一场团战胜利走向的,并不是你的枪打的多准,而是大招跟技能的运用。
坦克、输出、『奶』妈,可以说是一个整体,如dota跟英雄联盟这一类游戏中都有很明确的新手教程,告诉玩家们每个位置到底有什么样的能力。
比如辅助就是为了让大哥成型,从而带领团队走向胜利,前排坦克就是为了保护阵型,保护自家的辅助跟大哥,而adc就是能打死谁就打死谁,打出自己最高的伤害,刺客则是杀死对方输出点最高的核心人物,哪怕一换一。
这一些在梦境记忆里的守望先锋并没有系统化的教学。
除此外就是非常重要的一点,那就是娱乐化的玩法跟ve模式,这些都是加强娱乐化的模式。
然而这些东西在梦境记忆中直到守望先锋热度大肆降低后,才开始逐渐的推出。
专门为喜欢玩c位输出玩家准备的个人竞技模式,专门为喜欢小规模对抗玩家准备的双人团队,三人团队对抗模式。
还有随机英雄模式,玩家无法使用大招的模式,以及类似无限火力的战斗狂欢,甚至包括让玩家自己制作游戏规则的自定义模式。
甚至一直被玩家们期待的ve模式,仅仅也只是在节日活动的时候放出过几次,而后玩家们等到的消息就是直接将其当做一个新的游戏来发售了。
至于多人对抗部分二代与一代能匹配到一起。
所以这叫什么新游戏不就是相当于一个dc内容么
而这些偏向于娱乐的模式,毫无例外都是等游戏的热度已经消散的快没有,厂商才一个个推出的。
包括另一款大逃杀绝地求生实际上跟守望先锋的境遇也是有一点像。
在游戏火爆的时候,官方觉得他们是天下第一,缓慢的更新以及我教玩家玩游戏的态度理念。
等到游戏热度不行了,疯狂的推出各种活动,各种更新跟新内容。
梦境记忆中有如此多的前车之鉴,杨晨对于守望先锋的也目标非常明确,那就是抛开竞技化专心将娱乐做好。
游戏的初期不用开放太多的模式。
普通的任选模式,玩家想选什么就选什么;个人竞技模式,玩家在地图里面随即复活,时间内杀敌达到40个或者时间结束时杀敌最多的玩家获得胜利;随机模式,每次死亡玩家随机任意一个英雄,同时『自杀』将不更换已有的英雄;盲选征召模式,双方玩家为对方玩家挑选英雄,每个英雄只能够挑选一次。
关于游戏初期的几个模式,杨晨很快就确定好了,除此之外初期上线的时候还将会有剧情模式,主要是为了让玩家更准确的了解游戏中英雄的技能与定位。
换一句话说,可以理解成这个剧情模式为新手教学模式。
对于游戏能不能够成功,这一点杨晨并不太担心,因为原本梦境记忆中的守望先锋初期上线的时候也仅仅只是一个普通的匹配模式而已。
杨晨最关心的问题在于,他做的这些改动能否让守望先锋的生命周期更加的长。
一点点完善着对于守望先锋改动的设计思路,拿起旁边的水杯抿了口水,突然杨晨想到了什么。
“对了,cg动画方面”
杨晨拍了一下手。
要说梦境记忆中的守望先锋还有哪些方面值得称道,除了屁股外那就是跟游戏角『色』剧情相关的cg动画了。
作为泰坦的边角料,毫无疑问守望先锋也是有自己世界观的。
将其一个庞大的世界观,融入到ve里面去这绝对是一个大工程,而杨晨一开始打算的是以推进过关式的ve为主,而不是纯剧情的那一种。
这样的情况下毫无疑问cg动画就是能够补全游戏剧情最好的一个法子了。
而梦境记忆中暴雪也是如此做的,或者说他们一贯如此。
毕竟不务正业的电影公司不是浪得虚名的,甚至还有玩家传出游戏白送,cg才是本体的调侃。
非要说谁能够比暴雪更狠,那想来想去也就只有真的去做电影,然后差点把自己差点搞破产的史克威尔更胜一筹了。